FLL INTO ORBIT, REGOLE & Robot game

Traduzione Sandra Bernaschina, Lucio Negrini

FLL INTO ORBIT – REGOLE e Robot game

Durante il Robot Game, i Team competono impiegando i propri robot per assolvere i compiti del Robot Game. In 2½ minuti devono cercare di guadagnare il maggior numero di punti risolvendo le missioni sul piano di gioco di circa 2½. Il robot deve agire autonomamente; non è consentito il controllo remoto.

Durante ogni stagione FLL, in tutto il mondo i match si giocano sullo stesso campo da gioco, le regole applicate e le missioni da svolgere sono uguali. Il modo in cui sono raggiunti gli obiettivi e l’ordine in cui sono risolte le missioni non sono prescritti. Anche la progettazione e la costruzione dei robot sono scelte liberamente dai singoli team; i robot hanno un aspetto completamente diverso tra loro, anche se tutti sono costruiti con pezzi LEGO®.

1 REGOLE

1.1 Linee guida

LG1 – Gracious Professionalism®

  • Il torneo FLL deve svolgersi nella correttezza.
  • È giusto competere con forza contro i PROBLEMI, ma sempre rispettando le PERSONE e trattandole gentilmente – sia quelle del vostro Team sia quelle dei Team avversari.
  • Se partecipate alla FLL con l’esclusivo obiettivo di vincere la competizione robotica, siete nel posto sbagliato!

LG2 – Interpretazione

  • Se un dettaglio non è menzionato nelle regole, significa che non ha importanza.
  • Le indicazioni testuali fornite nei documenti del Robot Game vanno interpretate il più possibile in modo letterale.
  • I termini non specificamente appartenenti alla definizione del gioco vanno interpretati per il loro significato generale (da dizionario).

LG3 – Beneficio del dubbio

  • Se l’arbitro pensa che una situazione potrebbe “andare in entrambi i modi” a causa di confusione, conflitto o mancanza d’informazioni, è concesso il beneficio del dubbio.
  • Questa regola non dovrebbe essere sfruttata in maniera strategica.

LG4 – Differenze

  • I partner e i volontari FLL fanno di tutto per rendere tutti i campi corretti e identici ma può sempre esserci qualche difetto e differenza. Ad esempio:
    • nelle pareti laterali
    • nelle condizioni di luce
    • sulla superficie del tavolo e sul tappeto di gioco
  • I team che puntano all’eccellenza dovrebbero ricordarsene mentre progettano i propri robot.
  • Domande riguardanti le condizioni di uno specifico torneo, vanno rivolte direttamente agli organizzatori dello stesso. Trovate i dati di contatto sul sito delle regioni FLL.

LG5 – Precedenza

  • Se ci sono dei conflitti tra le informazioni provenienti dalle varie fonti, la precedenza va data nel seguente ordine:
    1. FAQ FLL (https://www.first-lego-league.org/en/season/faq/questions.html)
    2. [Capitolo “Missioni e disposizione del campo da gioco”][Missioni]
    3. Capitolo “Regole“
    4. Decisione del capo arbitro – in situazioni poco chiare, il capo arbitro può prendere decisioni in buona fede dopo una discussione, tenendo presente la regola LG3.
  • Le foto e i video non hanno alcuna autorità, tranne quando utilizzati nei punti 1, 2 o 3.
  • Email e commenti nel forum, anche se si tratta di quello ufficiale, non hanno alcun significato.

1.2 Definizioni

D01 – Match

  • Un “Match” è quando due Team giocano uno di fronte all’altro su due campi adiacenti.
  • Un Match dura 2½ minuti, il cronometro non viene mai arrestato.
  • Durante il match il robot viene avviato una o più volte, in base, e cerca di risolvere il maggior numero possibile di missioni.

D02 – Missioni

  • Una “Missione” prevede uno o più obiettivi da risolvere per acquisire dei punti.
  • I requisiti sono scritti sotto forma di:
    • Risultati che devono essere visibili all’arbitro alla fine del match
    • Operazioni che devono essere osservate dall’arbitro nel momento in cui si verificano

D03 – Materiale

  • Il “Materiale” è tutto ciò che il Team porta al Match per svolgere le Missioni.

D04 – Robot

  • Un “Robot” è costituito da un’unità di controllo LEGO® MINDSTORMS® e da tutto il materiale ad esso manualmente assemblato che non è destinato a staccarsi, se non a mano.

D05 – Modello di Missione

  • Un “Modello di Missione” è una struttura o un elemento LEGO® già presente sul campo da gioco all’inizio del Match.

  • “Modello di Missione” e “Materiale” non sono la stessa cosa.

D06 – Campo da gioco

  • Il “Campo da gioco“ è l’ambiente in cui si svolge il Robot Game e comprende i Modelli di Missione posti su di un tappeto di gioco, che è fissato all’interno di pareti. Il campo da gioco è posizionato su un tavolo.

  • La BASE è considerata parte del campo da gioco.

D07 – Base

  • La “Base” è lo spazio al di sopra del campo da gioco definito da un quarto di cerchio posto nell’angolo SUD-OVEST.

  • Si estende dalla linea curva in direzione SUD-OVEST alle pareti d’angolo (e non oltre) e non possiede un limite in altezza.

  • La linea sottile attorno ad ogni area di punteggio conta come parte dell’area stessa.

  • Quando una posizione precisa relativa a una linea non è chiara, si considera il risultato più favorevole per la squadra.

  • I disegni seguenti descrivono la definizione di “Completamente in” per la BASE (ma si applicano anche per tutte le altre aree sul campo da gioco):

Completamente in BASE Beneficio del dubbio Parzialmente in BASE Parzialmente in BASE Beneficio del dubbio Fuori dalla BASE

D08 – Avvio

  • L’atto di far partire il robot dalla base è detto “Avvio”.

D09 – Interruzione

  • Avviene quando si interagisce con un robot dopo un Avvio.

D10 – Trasporto

Si dice che un oggetto è “trasportato” quando un oggetto (qualsiasi) viene volutamente (e/o a fini strategici):

  • preso dalla propria posizione, e/o
  • spostato in una nuova posizione, e/o
  • rilasciato in una nuova posizione

Il trasporto è considerato terminato quando l’oggetto trasportato non è più in contatto con ciò che lo stava trasportando.

1.3 Equipaggiamento, Software e Persone

R01 – Equipaggiamento

Tutto l’Equipaggiamento deve essere fatto esclusivamente con elementi LEGO® nelle condizioni originali di fabbrica. Ad eccezione di:

  • tubi e spago LEGO® possono essere tagliati alla lunghezza appropriata
  • note e promemoria scritti su fogli sono accettati (fuori dal campo di gioco)
  • contrassegni colorati possono essere applicati in aree nascoste del robot a scopo d’identificazione.

R02 – Controller

  • A ogni Match è ammesso un solo Controller. Eventuali altri Controller devono essere lasciati fuori dall’area di gara (nella Pit Area).
  • Il Controller deve corrispondere esattamente (ad eccezione del colore) a uno di quelli mostrati di seguito:

    EV3 NXT RCX
  • Qualsiasi forma di controllo remoto e/o scambio di dati/informazioni con il Robot (incluso il Bluetooth) sono illegali durante le competizioni.
  • Questa regola vi limita ad avere un unico robot per ogni Match.

R03 – Motori

  • Durante un singolo Match sono ammessi al massimo quattro motori.
  • I tipi di motori ammessi sono esclusivamente quelli indicati di seguito:

    EV3 “LARGE” EV3 “MEDIUM” NXT RCX
  • È possibile utilizzare più di un tipo di motore; ma il numero totale dei motori utilizzati deve essere al massimo 4.
  • Eventuali motori supplementari devono essere lasciati fuori dall’area di gara, senza eccezioni.

R04 – Sensori

  • Non c’è nessun limite al numero di sensori che possono essere utilizzati.
  • Ogni sensore deve però corrispondere ai tipi di sensori elencati di seguito.
  • È possibile utilizzare più sensori di ogni tipo.

    EV3 TOUCH EV3 COLOR EV3 ULTRASONIC EV3 GYRO/ANGLE
    NXT TOUCH NXT LIGHT NXT COLOR NXT ULTRASONIC
    RCX TOUCH RCX LIGHT RCX ROTATION

R05 – Altre componenti elettriche/elettroniche

  • Non sono ammesse altre componenti elettriche/elettroniche nell’area di gara. Eccezioni:
    • I cavi LEGO e i cavi di conversione sono ammessi.
    • L’accumulatore del controller o 6 batterie AA sono ammessi.

R06 – Componenti non elettrici

  • Non vi sono restrizioni al numero o tipo di pezzi LEGO non elettrici utilizzati. Eccezioni:
    • I motori a molla LEGO (wind up/pull back “motors”) non sono consentiti.
    • Duplicati dei modelli di missione non sono consentiti.

R07 – Software

  • Il Robot può essere programmato esclusivamente utilizzando i programmi LEGO® MINDSTORMS® RCX, NXT, EV3 o RoboLab (di qualsiasi versione).
  • Nessun altro software è consentito.
  • Patch, add-on, e nuove versioni dei software sono ammesse solo se fornite dai produttori (LEGO e National Instruments). Non sono ammessi toolkit, incluso il LabVIEW toolkit.

R08 – Operatori

  • Solo due membri del Team per volta, chiamati “Operatori”, possono disporsi presso il tavolo durante un Match. Eccezioni:
    • altri possono intervenire per riparazioni di emergenza durante il Match, ma devono poi allontanarsi.
  • Il resto del Team deve restare lontano dal tavolo, come indicato dagli organizzatori, ma non troppo, in modo da permettere dei cambi tra gli Operatori.

1.4 Robot Game

R09 – Preparazione pre-match

È il tempo (un minuto) concesso ai Team che si presentano puntualmente al tavolo di gara per prepararsi per il Match. Esclusivamente durante questo minuto è possibile:

  • chiedere all’arbitro di verificare che un Modello di Missione sia posizionato correttamente e/o
  • calibrare sensori di luce e di colore all’interno e al di fuori dell’area di sicurezza (BASE).

R10 – Manipolazioni durante il Match

  • Solo il robot è autorizzato a interagire con qualsiasi elemento del campo da gioco che non si trovi completamente in BASE. Eccezioni:
    • Il robot può essere interrotto in ogni momento.
    • In ogni momento è possibile recuperare materiale che si stacca dal robot a causa di una rottura non intenzionale.
  • Non è consentito causare lo spostamento o l’estensione (totale o parziale) di nessun oggetto oltre la linea di demarcazione della BASE. Eccezioni:
    • Logicamente, potete avviare il robot.
    • Potete spostare, manipolare e stoccare oggetti al di fuori del campo da gioco in ogni momento.
    • Se un oggetto viene spostato accidentalmente al di fuori dell’area di BASE, può essere riportato in BASE.
  • Qualsiasi oggetto che subisca un’interferenza o che venga spostato completamente al di fuori dalla BASE dal robot, non può essere spostato/modificato/ripristinato a meno che ciò non venga fatto dal robot. Nessun oggetto/modello di missione viene riposizionato per concedere un secondo tentativo al team.

R11 – Manipolazioni dei Modelli di Missione

  • Non è consentito smontare i modelli di missione, nemmeno temporaneamente.
  • Se un modello di missione viene assemblato/combinato con qualcosa (robot incluso), la connessione deve essere sufficientemente lasca da permettere la separazione del modello senza che altre parti vi restino attaccate.

R12 – Stoccaggio

  • Qualsiasi oggetto che si trovi completamente in BASE può essere manipolato o posto nell’area di stoccaggio predefinita a patto che resti sempre ben visibile all’arbitro.

  • Ogni oggetto che si trova nell’area di stoccaggio viene considerato completamente in BASE.

R13 – Avvio

Un Avvio corretto (o Ri-Avvio) si svolge nel seguente modo:

  • “Pronti”
    • Il Robot, e tutto ciò che riguarda il suo prossimo periodo di autonomia, sono disposti come desiderato. Tutto si trova completamente contenuto all’interno della Base e non supera l’altezza massima consentita di 30.5 cm.
    • L’arbitro verifica che non ci sia niente in movimento sul campo da gioco e che nessuna manipolazione è in corso.
  • “Via!”
    • Un Operatore tocca un bottone o attiva un sensore per avviare un programma.
  • All’inizio del Match il momento esatto in cui far partire il programma, è l’inizio dell’ultima parola o suono del conto alla rovescia, ad esempio “Tre, due, uno, VIA!” o “BEEEEP!”

R14 – Interruzioni

  • Se il Robot viene interrotto manualmente, deve essere fermato immediatamente e, se desiderato, recuperato con calma per un Ri-Avvio.
  • Di seguito è indicato cosa succede al Robot e a tutti gli oggetti trasportati, a dipendenza della posizione degli stessi al momento dell’interruzione:
    • robot – Completamente in BASE?
      • Sì: ri-avvia.
      • No: ri-avvia + penalità.
    • oggetti trasportati che arrivano dalla base all’ultimo riavvio
      • possono sempre essere recuperati
    • oggetti trasportati che NON arrivano dalla base – Sono completamente in BASE?
      • Sì: si possono prendere.
      • No: vengono consegnati all’arbitro.
  • La Penalità è definita nella descrizione delle missioni.
  • Se non si vuole ri-avviare il Robot, esso va spento e lasciato dov’è (vedi capitolo 1.6 Cambiamenti importanti per il 2018/2019)

R15 – Perdita

  • Se il Robot, senza nessuna interruzione, perde il contatto con qualcosa che stava trasportando, tale oggetto non può essere toccato finché si ferma.
  • Poi, a dipendenza della posizione in cui l’oggetto si arresta:
    • Se è completamente in BASE: si può prendere.
    • Se è parzialmente in BASE: va consegnato all’arbitro.
    • Se è completamente fuori BASE: va lasciato dov’è.

R16 – Interferenze

  • Non è permesso influenzare negativamente l’altro Team, ad eccezione di quanto previsto da una Missione.
  • I punti derivanti da Missioni che il Team avversario prova a risolvere ma fallisce a causa di un’azione illegale o accidentale vostra o del vostro Robot, vengono assegnati all’avversario.

R17 – Danni al Campo

  • Se il Robot, staccando i Dual Lock o rompendo un modello, rende una missione ovviamente risolvibile o semplificata, non vengono assegnati i punti.

R18 – Fine del Match

  • Al termine del Match, deve rimanere tutto esattamente com’è:
    • Se il Robot si sta ancora muovendo, va fermato il prima possibile e va lasciato nella sua ultima posizione (le modifiche intervenute dopo la fine non contano).
    • Dopo di che, togliere le mani dal tavolo fino a quando l’arbitro da l’assenso per ripristinare il tavolo.

R19 – Punteggio

  • FOGLIO PUNTEGGI/SOFTWARE VALUTAZIONE: L’Arbitro analizza le vostre azioni e ispeziona il campo da gioco con voi, Missione per Missione.
    • Se siete d’accordo con l’Arbitro su tutto, firmate il foglio e il punteggio diventa definitivo.
    • Se non siete d’accordo con una decisione dell’arbitro, la decisione definitiva spetta al Capo Arbitro.
  • VALUTAZIONE: Solo il vostro MIGLIOR punteggio, ottenuto in uno dei tre Match regolari, viene preso in considerazione per l’avanzamento.

1.5 Domande riguardanti Regole, Robot Game & Field Setup

  • Domande importanti sono pubblicate nella sezione “FAQ”, per tutti i Team.
  • Per risposte ufficiali a domande di varie aree della competizione potete inviare un’email a HANDS on TECHNOLOGY: fll@hands-on-technology.org.
  • Le risposte saranno fornite il prima possibile.

1.6 Cambiamenti importanti per il 2018/2019

  • Se il Robot viene interrotto mentre trasporta qualcosa che ha preso dalla base al momento dell’ultimo ri-avvio, l’oggetto trasportato può essere preso.
  • Le linee di contorno fanno sempre parte dell’area che definiscono.
  • Discussioni relative allo spessore delle linee sottili (es. il contorno della base) si concludono sempre a favore della squadra.
  • Il Team deve conformarsi alle regole definite dagli organizzatori locali riguardo le dimensioni dello spazio di stoccaggio.
  • È possibile spegnere il robot e lasciarlo al suo posto senza penalità se è fatto intenzionalmente.

2 ROBOT GAME FLL 2018/19 – INTO ORBIT

2.1 Preparazione del campo da gioco FLL (Field Set up)

Introduzione

Il campo da gioco è il luogo in cui si tiene il Robot Game. È composto da un piano di gioco posizionato su un tavolo munito di pareti verticali, su cui sono disposti i modelli di missione fatti di pezzi LEGO. Il piano di gioco ed i pezzi necessari alla costruzione dei modelli di missione fanno parte del Challenge Set. Le istruzioni di montaggio dei modelli di missione sono disponibili online:

www.first-lego-league.org/en/season/robot-game/building-instructions.html

Le istruzioni per la costruzione del tavolo da gioco sono disponibili al seguente link:

www.first-lego-league.org/en/general/participation.html#4.

Le istruzioni per il posizionamento dei modelli di missione sul campo da gioco sono riportate di seguito.

Disposizione del campo da gioco

Passo 1

Pulire attentamente la superficie del tavolo. Anche la più piccola asperità sotto al piano di gioco può causare dei problemi al funzionamento del robot. Dopo aver pulito con un aspiratore, passare sulla superficie con una mano per verificare che non vi siano imperfezioni, se ve ne sono levigarle e poi ripulire.

Passo 2

Srotolare il piano di gioco sulla superficie pulita del tavolo in modo che le immagini siano rivolte verso l’alto e che il bordo NORD del piano di gioco corrisponda con il bordo NORD (quello di spessore doppio) del tavolo da gioco. Non srotolare mai il piano di gioco in una zona dove potrebbe raccogliere particelle o sporcizia. Prestare particolare attenzione a non produrre delle pieghe nel piano di gioco.

Passo 3

Il piano di gioco è più piccolo della superficie del tavolo. Far scivolare il piano di gioco in modo che non ci siano spazi vuoti tra la parete SUD del tavolo e il bordo del piano di gioco. Centrare orizzontalmente (in senso est/ovest, destra/sinistra) il piano di gioco in modo che vi sia lo stesso spazio tra le pareti laterali del tavolo e i bordi del piano di gioco.

Passo 4

Con l’aiuto di qualcuno, tirare e massaggiare il piano di gioco per appianare tutte le eventuali ondulazioni e poi ricontrollare l’allineamento (Passo 3). È probabile che alcune ondulazioni rimangano inizialmente, ma dovrebbero poi appianarsi con il rilassamento del piano di gioco. Alcuni team utilizzano un asciugacapelli per accelerare il rilassamento del materiale.

Passo 5 (opzionale)

Per mantenere il tappeto in posizione è possibile utilizzare una sottile striscia di nastro adesivo nero alle estremità est e ovest. Il nastro attaccato al tappeto può ricoprire solo il bordo nero del tappeto. Sul tavolo può invece toccare solo la superficie orizzontale, non può esserci nastro adesivo sulle pareti.

Passo 6

Per la configurazione di gara non sono necessari muri fittizi. Fissare due tavoli facendo combaciare le due pareti NORD. La larghezza totale delle due pareti adiacenti dovrebbe essere compresa tra 76 mm e 100 mm.

Muro fittizio
Tutti i Robot Game hanno una missione condivisa per entrambi i Team, dove parte della missione si trova sul vostro tavolo mentre l’altra parte si trova sul tavolo degli avversari, connesso alla parete nord del vostro tavolo. Non è necessario costruire un secondo tavolo, è sufficiente costruire la parte necessaria a simulare il secondo tavolo, in modo che la missione condivisa possa essere montata correttamente. Di seguito le istruzioni per montare un tavolo, compresa la parete fittizia.

Costruzione dei Modelli di Missione

Costruisci i Modelli di Missione

Usa gli elementi LEGO del tuo Field Setup Kit e le istruzioni che trovi alla pagina: www.first-lego-league.org/en/season/robot-game/building-instructions.html. Ad una persona sola servono circa sei ore per costruire i modelli, quindi è meglio farlo assieme con gli altri membri del team. Per i membri del team con poca o nessuna esperienza nella costruzione con gli elementi LEGO, la costruzione dei modelli di missione è un’ottima opportunità per imparare. Inoltre la costruzione dei modelli di missione può servire per consolidare le relazioni all’interno del team o per integrare nuovi membri nel gruppo.

Qualità

I modelli devono essere PERFETTI. “Quasi perfetti” non basta. Molti team fanno errori nella costruzione e si allenano tutta la stagione con modelli sbagliati. Quando questi team poi competono su tavoli con modelli corretti i loro robot non funzionano come dovrebbero. La colpa in questi casi viene spesso scaricata sui robot, sugli organizzatori del torneo o sulla sfortuna. La cosa migliore è fare in modo che più persone controllino la correttezza dei montaggi.

Bi-adesivo (Dual Lock)

Alcuni modelli sono fissati al tappeto; altri sono semplicemente appoggiati. I posti sul tappeto dove i modelli devono essere fissati sono contrassegnati con una casella bianca contenente una X. I modelli vengono fissati usando il materiale riutilizzabile 3M chiamato DualLock che trovate nel vostro Field Setup Kit. DualLock è progettato per attaccare quando due facce vengono premute assieme ma si possono anche staccare per esempio per facilitare il trasporto. L’applicazione di DualLock è richiesta una sola volta. Dopodiché si possono semplicemente attaccare o staccare dal tappeto. Per applicare DualLock procedi con un modello dopo l’altro.

Passo 1

Incolla un quadrato con la parte adesiva rivolta in giù su ogni casella del tappeto con una X. (Per caselle di dimensione dimezzata, taglia il quadrato in due parti).

Passo 2

Premi un secondo quadrato su ogni adesivo già piazzato facendo in modo che si “attacchino”, questi secondi quadrati devono avere la parte adesiva rivolta verso l’alto. Consiglio: invece di usare le dita usate la carta cerata che trovate sui quadrati.

Passo 3

Allinea i modelli con le caselle con il DualLock e premili per attaccarli.

Passo 1 Passo 2 Passo 3
Qualche consiglio
  • Fate attenzione… alcuni modelli che sembrano simmetrici possono avere una funzione direzionale da qualche parte.
  • Assicuratevi di mettere ogni quadrato esattamente sulle caselle e ogni modello esattamente sui quadrati.
  • Quando premete il modello sul quadrato premete sulla parte solida più bassa del modello e non su tutto il modello. Quando più tardi vorrete staccare il modello tirate sempre dalla parte più bassa.
  • Per i modelli di missione grandi e/o flessibili, applicate solo una o due paia di bi-adesivo alla volta. Non è necessario metterli tutti in un’unica volta.

Manutenzione del campo

Pareti

Rimuovere eventuali schegge evidenti e coprire eventuali buchi.

Tappeto del campo da gioco

Evitare di pulire il tappeto con tutto ciò che potrebbe lasciare residui. L’eventuale residuo, appiccicoso o scivoloso, influisce sulle prestazioni del robot. Utilizzare un aspirapolvere e/o un panno umido per polvere e detriti (sopra e sotto il tappeto). Per rimuovere i segni, si può provare con una gomma bianca di plastica. Quando si sposta il tappeto per il trasporto e lo stoccaggio, assicurarsi di non piegarlo. Per evitare arricciature sugli estremi est e ovest è consentito l’uso di un nastro nero, con una sovrapposizione massima di 6 mm. Non utilizzare il DualLock o qualsiasi altro nastro adesivo sotto il tappeto e non usare il DualLock diversamente da come descritto in questo documento.

Modelli di Missione

Mantenere i modelli nello stato originale raddrizzando e stringendo spesso i collegamenti. Assicurarsi che le parti mobili girino liberamente, sostituendo eventuali pezzi difettosi. Verificare spesso le deformazioni dei loop e aggiustarle.

Loop a U, BENE Anello cadente, MALE Loop a campana, MALE

2.2 Missioni: Disposizione del Campo da Gioco, Compiti, Vincoli e Valutazione

BASE

Gli oggetti seguenti si trovano completamente in Base prima dell’inizio del Match:

  • carico di rifornimento
  • carico dell’equipaggio
  • 1 meteoroide
  • satellite V
  • satellite C
  • modulo tubolare
carico rifornimento carico equipaggio meteoroide
satellite V satellite C modulo tubolare

Campo

Campo da gioco pronto.

M01. VIAGGIO SPAZIALE

Successi ingegneristici incredibili come il viaggio nello spazio avvengono a piccoli passi. È necessario ancora raggiungere molti enormi obiettivi prima di poter lasciare per sempre la terra e vivere per raccontare questa esperienza!

Posizionamento sul campo da gioco

Rampa per il viaggio spaziale e pannello solare del vostro team

Questi modelli sono costruiti come un unico modello e sono fissati al tappeto sugli appositi segni. Muovi il pannello solare della tua squadra all’interno della posizione centrale della rampa, diritto senza angolarlo.

rampa e pannello solare vostro pannello solare vostro pannello solare pronto
del vostro team
Carichi utili per il viaggio spaziale

piazza i carichi di rifornimento e dell’equipaggio all’interno della base e piazza il carico con il veicolo sulla sezione arancione della rampa rivolto verso est e appoggiato ad ovest.

carico rifornimento carico equipaggio carico veicolo

Missione

Il robot deve inviare i razzi di carico (carrelli) facendoli rotolare giù per la rampa. Il primo carrello è già piazzato e pronto a partire ma il robot deve caricare gli altri due carichi dalla base.

Punteggio

  • Il carico con veicolo è rotolato giù dalla rampa: 22
  • Il carico con rifornimento è rotolato giù dalla rampa: 14
  • Il carico con l’equipaggio è rotolato giù dalla rampa: 10
  • Punteggi possibili: 0, 10, 14, 22, 24, 32, 36, 46

Requisiti per il punteggio

  • Per ogni discesa, il carrello deve essere indipendente al momento in cui raggiunge la prima connessione della rampa (vedi foto) Nota: È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.
  • Avviare ciascun carico facendolo chiaramente rotolare giù per la rampa. Nota: È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.
  • Come requisito di missione in ogni missione, la parola “indipendente” significa “non in contatto con nessuno dei tuoi equipaggiamenti”. Dal momento che il carrello ruota chiaramente indipendente dopo la prima connessione, va bene anche se non arriva fino in fondo a est.
prima connessione della rampa

M02. MATRICE DI PANNELLI SOLARI

I pannelli solari nello spazio sono un’ottima fonte di energia per le stazioni spaziali che si trovano all’interno del sistema solare, ma visto che gli oggetti nello spazio sono in continuo movimento il puntamento dei pannelli richiede un po’ di riflessione.

Posizionamento sul campo da gioco

  • Il vostro pannello solare: vedi capitolo “posizionamento sul campo da gioco” della M01.

Missione

I pannelli solari devono essere inclinati verso o lontano da te, a seconda della strategia e delle condizioni.

Punteggio

  • Entrambi i pannelli solari sono inclinati verso le stesso campo: 22 (per entrambe le squadre)
  • Il vostro pannello è inclinato verso il campo della squadra avversaria: 18
  • Punteggi possibili: 0, 18, 22, 40 come mostrato di seguito e visto da sopra la parete nord, rivolto a nord. Nel seguente schema, in caso di tavolo unico, il “vostro” pannello solare è quello sul lato ovest del tavolo.
ALTRO TEAM: 22 ALTRO TEAM: 18 ALTRO TEAM: 0 ALTRO TEAM: 22+18
VOSTRO TEAM: 22+18 VOSTRO TEAM: 18 VOSTRO TEAM: 0 VOSTRO TEAM: 22
ALTRO TEAM: 0 ALTRO TEAM: 18 ALTRO TEAM: 0 ALTRO TEAM: 0
VOSTRO TEAM: 18 VOSTRO TEAM: 0 VOSTRO TEAM: 0 VOSTRO TEAM: 0

Requisiti per il punteggio

Il risultato deve essere visibile alla fine del match.

M03. STAMPA 3D

È estremamente costoso spedire nello spazio oggetti pesanti come materiale da costruzione, così gli scienziati e gli ingegneri stanno imparando a stampare ciò di cui hanno bisogno nello spazio, utilizzando gli elementi extraterrestri disponibili.

Posizionamento sul campo da gioco

Stampante 3D + mattoncino 2x4

questi modelli sono costruiti come un unico modello e sono fissati al tappeto sugli appositi segni. I perni del mattoncino vanno rivolti verso l’alto.

stampante 3D mattoncino 2x4 stampante 3D pronta

Missione

Il robot deve ottenere un campione di regolite e inserirlo nella stampante 3D, il che farà sì che il mattoncino 2x4 esca dalla stampante. Il mattoncino 2x4 espulso può quindi essere utilizzato altrove per ottenere più punti.

Punteggio

  • Il mattoncino 2x4 è stato espulso ed è completamente nell’area del pianeta a nord-est.: 22 oppure
  • Il mattoncino 2x4 è stato espulso e NON è completamente nell’area del pianeta a nord-est: 18
  • Punteggi possibili: 0, 18, 22
Area del pianeta a nord-est 22 punti 18 punti

Requisiti per il punteggio

  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.
  • Espellere il mattoncino 2x4 piazzando un campione di regolite nella stampante 3D. È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.

M04. ATTRAVERSAMENTO DEL CRATERE

Per i rover in altri mondi, rimanere bloccati è un problema! Le squadre di rover possono aiutarsi a vicenda, ma un rover solitario deve fare molta attenzione.

Posizionamento sul campo da gioco

Crateri

assicura il modello dei crateri al tappeto sugli appositi segni e alza il cancello più alto possibile.

crateri cancello crateri pronti

Missione

Il robot o qualsiasi altro mezzo di trasporto che invia deve attraversare completamente il modello dei crateri, guidando direttamente sopra di esso. Non vicino e non attorno.

Punteggio

  • Il robot o un mezzo di trasporto ha attraverso completamente il modello dei crateri: 20
  • Punteggi possibili: 0, 20
tra le torri oltre il cancello

Requisiti per il punteggio

  • Tutto l’equipaggiamento del robot/mezzo di trasporto deve passare completamente attraverso le due torri. È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.
  • Il passaggio deve avvenire da est a ovest e superare completamente il cancello appiattito. È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.

M05. ESTRAZIONE

Per vivere lontano dalla terra sarebbe di grande aiuto saper individuare ed estrarre risorse sotto la superficie di altri pianeti, lune, asteroidi e persino comete.

Posizionamento sul campo da gioco

Sito principale

assicura il sito principale al tappeto sugli appositi segni con l’asse rivolto a est.

Campioni di regolite + di gas + d’acqua

caricare i campioni sull’asse con i perni rivolti verso est, nell’ordine mostrato: regolite, gas, acqua e regolite.

campione d‘acqua campioni di regolite campione di gas
sito principale sito principale pronto

Missione

Il robot deve estrarre tutti i campioni dal modello, poi ha la possibilità di decidere cosa fare con essi come descritto qui e nella missione M03.

Punteggio

  • Muovere tutti i quattro campioni in modo che non tocchino più l’asse che li sosteneva nel modello: 16
  • Posizionare il campione di gas in modo che tocchi il tappeto e sia completamente nell’area del lander: 12 oppure
  • Posizionare il campione di gas completamente in base: 10
  • Posizionare il campione di acqua in modo che sia supportato solo dalla camera di crescita alimentare: 8
  • Punteggi possibili: 0, 16, 24, 26, 28, 34, 36
16 punti cerchio dell’area del Lander 12 punti
10 punti 8 punti

Requisiti per il punteggio

  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.

M06. MODULI DELLA STAZIONE SPAZIALE

Le stazioni spaziali ci permettono di conoscere e persino praticare la vita nello spazio, ma una tecnologia migliorata e nuovi partner internazionali richiedono che i moduli siano facilmente intercambiabili.

Posizionamento sul campo da gioco

Stazione spaziale

assicura la stazione spaziale al tappeto sui segni, con l’estensione del raggio bianco sul lato nord.

Astronauta “Gerhard”

inserisci l’astronauta come mostrato, con la visiera abbassata, i piedi abbassati, il livello degli avambracci e il suo loop verticali rispetti al tappeto.

Modulo d’attracco

inserisci completamente il modulo d’attracco nella porta sul lato sud della stazione spaziale, con i perni rivolti verso l’alto.

Modulo conico

inserisci completamente il modulo conico nella porta sul lato est della stazione spaziale.

Modulo tubolare

posiziona il modulo tubolare in base.

stazione spaziale astronauta “Gerhard” astronauta inserito
modulo d‘attracco modulo conico modulo tubolare
stazione spaziale pronta

Missione

Il robot deve rimuovere e inserire i moduli tra i fori delle porte della stazione spaziale.

Punteggio

  • Muovi il modulo conico completamente in base: 16
  • Inserisci il modulo tubolare nella porta sul lato ovest della stazione spaziale: 16
  • Trasferisci/Inserisci il modulo d’attracco nella porta sul lato est della stazione spaziale: 14
  • Punteggi possibili: 0, 16, 32, 46
16 punti 16 punti 14 punti

Requisiti per il punteggio

  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.

  • I moduli inseriti non devono toccare niente oltre alla stazione spaziale. Deve essere visibile alla fine del match.

M07. SPACE WALK EMERGENCY

Lo spazio è silenzioso e bello, ma quasi senza riscaldamento, aria e pressione dell’aria, potrebbe congelarti, soffocarti e bollirti tutto in una volta! Aiuta il nostro astronauta spaziale “Gerhard” a mettersi in salvo.

Posizionamento sul campo da gioco

Astronauta + stazione spaziale

vedi posizionamento sul campo da gioco di M06.

Missione

Il robot deve portare il corpo di Gerhard all’interno della camera d’equilibrio.

Punteggio

  • L’astronauta si trova completamente nella camera d’equilibrio della stazione spaziale: 22 oppure
  • L’astronauta si trova parzialmente nella camera d’equilibrio della stazione spaziale: 18
  • Punteggi possibili: 0, 18, 22
camera d‘equilibrio 22 punti 18 punti

Requisiti per il punteggio

  • Per questa missione, il termine “corpo” include tutte le parti escluso il loop.
  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.

M08. ESERCIZI AEROBICI

Nonostante le navicelle spaziali viaggino a velocità pazzesche, anche i viaggi più brevi implicano, per il corpo dei viaggiatori, molto tempo lontano dal lavoro e dalle attività ricreative, il che fa male al cuore e ai polmoni.

Posizionamento sul campo da gioco

Macchina ginnica

assicura la macchina ginnica al tappeto sui propri segni, ruota il puntatore a nord-ovest fino in fondo. Muovi la barra di forza il più possibile giù.

puntatore barra di forza macchina ginnica pronta

Missione

Il robot deve spostare ripetutamente una o entrambe le maniglie della macchina ginnica per far avanzare il puntatore.

Punteggio

  • La punta del puntatore si trova completamente nell’arancione o copre parzialmente uno dei bordi finali dell’arancione: 22 oppure
  • La punta del puntatore si trova completamente nel bianco: 20 oppure
  • La punta del puntatore si trova completamente nel grigio o copre parzialmente uno dei bordi finali grigi: 18
  • Punteggi possibili: 0, 18, 20, 22
22 punti 18 punti 18 punti
(beneficio del dubbio)
assemblaggio (è una parte della macchina ginnica ma è mostrata qui da sola per chiarezza)

Requisiti per il punteggio

  • Far avanzare il puntatore della macchina ginnica lungo il quadrante spostando solo una o entrambe le maniglie. È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.
  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.

M09. ESERCIZI DI FORZA

A gravità zero, tutto si sposta facilmente e non è possibile cadere “giù”, anche se ci provi. Per questo motivo gli astronauti hanno bisogno di fare almeno due ore al giorno di esercizi di forza per mantenere la densità muscolare e ossea.

Posizionamento sul campo da gioco

Macchina ginnica

vedi posizionamento sul campo da gioco di M08.

Missione

Il robot deve sollevare la barra di forza all’altezza del punteggio.

Punteggio

  • Solleva la barra di forza in modo che il 4° foro della striscia dentata sia almeno parzialmente in vista, come mostrato: 16
  • Punteggi possibili: 0, 16
Barra di forza 16 punti 0 punti

Requisiti per il punteggio

Il risultato deve essere visibile alla fine del match.

M10. PRODUZIONE DI CIBO

Fare l’orto è facile, vero? È necessario solo un camion carico di terra fertile, un po’ di pioggia, sole, fertilizzante, insetti utili, CO2 e un rastrello. Ma cosa succederebbe se tu fossi in orbita su Nettuno, in una stanza delle dimensioni di un minivan?

Posizionamento sul campo da gioco

Camera di crescita alimentare

assicura la camera di crescita alimentare al tappeto sui propri segni, con la barra di spinta rivolta a sud e spostata più a sud possibile.

barra di spinta della camera di crescita alimentare camera di crescita pronta

Missione

Muovi la barra di spinta alla giusta distanza e alla giusta velocità per far sì che sia visibile la barra verde.

Punteggio

  • Far ruotare i colori in modo che la parte grigia cada dopo il verde ma prima del marrone, muovendo unicamente la barra di spinta: 16
  • Punteggi possibili: 0, 16
16 punti 16 punti 0 punti

Requisiti per il punteggio

  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.
  • La rotazione dei colori della camera di crescita alimentare deve avvenire unicamente spostando la barra di spinta. È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.

M11. VELOCITÀ DI FUGA

Poco dopo il lancio, i motori a razzo spesso si separano dal veicolo spaziale, ma questo succede molto prima che la navicella esca dalla forza di gravità. Quindi, perché la navicella non ricade sulla terra?

Posizionamento sul campo da gioco

Piattaforma di lancio + navicella spaziale

assicura la piattaforma di lancio al tappeto sui propri segni con la navicella spaziale abbassata.

piattaforma di lancio pronta

Missione

Il robot deve colpire il trampolino di lancio abbastanza forte da impedire alla navicella spaziale di cadere giù.

Punteggio

  • La navicella rimane su in cima alla piattaforma di lancio grazie alla pressione sul trampolino di lancio: 24
  • Punteggi possibili: 0, 24
trampolino di lancio 24 punti

Requisiti per il punteggio

  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.
  • Attivare la navicella spaziale premendo/colpendo unicamente il trampolino di lancio. È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.

M12. ORBITE DEI SATELLITI

Se un satellite non ha la velocità e la distanza dalla terra corrette, può cadere, allontanarsi, non funzionare o essere distrutto dai detriti. Gli assestamenti propulsivi devono essere eseguiti con precisione.

Posizionamento sul campo da gioco

  • Satellite V
  • Satellite C
  • Satellite X

Posiziona i satelliti V e C ovunque in base e posiziona il satellite X sui propri segni come mostrato.

Satellite V Satellite C Satellite X

Missione

Il robot deve spostare uno o più satelliti nell’orbita esterna.

Punteggio

  • Qualsiasi parte di un satellite si trova all’interno o sopra l’area tra le due righe dell’orbita esterna: 8 ciascuno
  • Punteggi possibili: 0, 8, 16, 24
orbita esterna 8 punti 0 punti
(solo tra queste due linee)

Requisiti per il punteggio

  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.

M13. OSSERVATORIO

Un telescopio spaziale è sorprendente, ma non può battere l’accessibilità e la semplicità di un osservatorio del college o del museo della scienza – cioé se sai come e dove puntarlo.

Posizionamento sul campo da gioco

Osservatorio

fissare l’osservatorio al tappeto sui propri segni e ruotarlo in modo che la fine del puntatore sia centrata sopra il punto nero, come mostrato.

osservatorio osservatorio pronto

Missione

L’osservatorio deve essere ruotato in una precisa direzione.

Punteggio

  • La punta del puntatore si trova completamente nell’arancione o copre parzialmente uno dei bordi della zona arancione: 20 oppure
  • La punta del puntatore si trova completamente nel bianco: 18 oppure
  • La punta del puntatore si trova completamente nel grigio o copre parzialmente uno dei bordi della zona grigia: 16
  • Punteggi possibili: 0, 16, 18, 20
20 punti 18 punti 16 punti
16 punti 0 punti

Requisiti per il punteggio

Il risultato deve essere visibile alla fine del match.

M14. DEVIAZIONE DEI METEOROIDI

Le possibilità che un meteoroide colpisca la terra durante la nostra vita sono estremamente basse ma non sono nulle. L’impatto sarebbe devastante e potrebbe spazzarci via. Come fanno gli scienziati e gli ingegneri a tenerci al sicuro?

Posizionamento sul campo da gioco

  • anello per meteoroide
  • 2 meteoroidi
  • trappola per meteoroidi

Posiziona l’anello del meteoroide sui propri segni e posiziona uno dei due meteoridi nell’anello. Posiziona l’altro meteoroide dove vuoi in base. Assicura la trappola per meteoroidi sul tappeto da gioco sui propri segni.

anello meteoroide meteoroide sull‘anello trappola per meteoroidi

Missione

Dalla parte ovest della linea “libera”, invia uno o entrambi i meteoroidi indipendenti nella zona della trappola per meteoroidi. Per “indipendente” vedi sezione Requisiti per il punteggio della M01.

Punteggio

  • Un meteoroide tocca il tappeto nella sezione centrale della trappola per meteoroidi: 12 ciascuno
  • Un meteoroide tocca il tappeto in una delle due sezioni laterali della trappola per meteoroidi: 8 ciascuno
  • Punteggi possibili: 0, 8, 12, 16, 20, 24
linea libera
il meteoroide deve essere indipendente 24 punti 20 punti
quando non è più completamente a ovest
della linea libera

Requisiti per il punteggio

  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.
  • I meteoroidi devono essere spediti sopra la linea libera per toccare il tappeto nella zona del catturatore.È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.
  • I meteoroidi devono venir colpiti /rilasciati quando sono completamente a ovest della linea libera.È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.
  • Da quando vengono colpiti/rilasciati al momento dell’atterraggio nella zona di punteggio i meteoroidi devono essere indipendenti.È l’unico metodo consentito. Deve essere osservato dall’arbitro durante il match.
  • Se il meteoroide con l’anello si trova fuori dall’anello, con le mani puoi rimuovere dal campo l’anello. Questa è un'eccezione speciale alle regole.

M15. LANDER TOUCH-DOWN

Il nostro lander non ha paracaduti funzionanti, eliche o altro ma una cosa è molto realistica… è molto fragile.

Posizionamento sul campo da gioco

Lander

assicura la piattaforma di rilascio del lander sul tappeto sui propri segni. Unisci le parti del lander come mostrato con le assi scure nei buchi grigi. Metti il lander nella piattaforma di rilascio del lander come mostrato (aiuto: diagonale) e spingi la leva di bloccaggio completamento in giù.

piattaforma di rilascio lander parti del lander lander bloccato
lander sotto/est leva di blocco lander pronto

Missione

Porta il lander intatto in uno dei suoi obiettivi, o almeno portalo in base.

Punteggio

  • Muovi il lander, mantenendolo intatto, completamente nella sua zona obiettivo e a contatto con il tappeto: 22 oppure
  • Muovi il lander mantenendolo intatto, completamente nell’area pianeta a nord/est e a contatto con il tappeto: 20
  • Muovi le due parti del lander completamente in base: 16
  • Punteggi possibili: 0, 16, 20, 22
intatto zona obiettivo del lander area pianeta a nord/est
22 punti 20 punti 20 punti
16 punti 0 punti 0 punti

Requisiti per il punteggio

  • Il risultato deve essere visibile alla fine del match.
  • Il lander è intatto se le sue parti sono collegate da almeno due delle sue quattro assi.

PENALITÀ DI INTERRUZIONE

I requisiti delle missioni FIRST® LEGO® League devono essere raggiunti dal tuo robot attraverso i suoi programmi e l’uso delle proprie attrezzature. È possibile interrompere il robot manualmente, ma questo causa una penalità. Assicurati di prestare particolare attenzione alle regole in cui si parla di “interruzioni” (D09, R10 e R14)

Posizionamento sul campo da gioco

Sei dischi di penalità

prima dell’inizio del Match, l’arbitro rimuove i 6 dischi rossi di penalità dal triangolo bianco nell’angolo sud/est del tappeto e li tiene in mano.

dischi di penalità

Penalità

  • Se il robot viene interrotto da voi: -3 ogni volta
  • Possibili penalità totali: -18, -15, -12, -9, -6, -3, 0

Requisiti per il punteggio

  • L’interruzione deve essere osservata dall’arbitro.
  • Al momento di una penalità, l’arbitro piazzerà un disco di penalità nel triangolo a sud-est come indicatore permanente di interruzione.
  • Potete ottenere fino a sei penalità.
  • Se un disco di penalità esce dal triangolo viene semplicemente ripreso dall’arbitro, senza alcun effetto sul punteggio.